ゲーム市場を考える。

ゲームを売るための広告戦略を日々考えてます。
(まああくまでそれは仕事の一部ですが)
まあ、広告屋のぼくが一生懸命考えている時点で、
それなりに売り上げを見込めるPS2のタイトルが中心です。


以前から、よく囁かれているのは
・開発工程の増大などで、一人のクリエイターの個性が出にくくなった
・一本あたりの開発費の高騰で、リスクを犯せなくなった
・ユーザーもゲーム以外の多様な趣味消費の選択肢を有する中で、
 あえてクソゲーを引くリスクを取らなくなった
 (シリーズもの中心に選ぶようになった)
という構造的問題が、ゲーム業界をつまらなくしていると。
面白いゲームがなかなか世に出にくいから、市場が停滞しているのだと。
でもって、多くはメーカーにその責が帰属すると。


まあ外れている訳ではないのでしょうが
もうひとつ、流通上の問題を忘れている気がします。


多くの流通ではリスクもあって、
定番モノ以外の取り扱いに消極的だったりするのですが
そうするとユーザーは、定番以外のクセのあるタイトルに出会うためには
都会の大型店に出たり、予約して取り寄せたり、アマゾンで探したり、
リーサルウェポンとして秋葉原に乗り込むしかないのです。
いつもゲームのことを気にかけている人はそれで不便もないしいいのですが
ライトな人は普通の店頭で品が無かったり埋もれていたりすれば気づきません。
そういう人が面白がって買っていかないとタイトルのセールスは伸びません。
で、結局次回作に繋がらなかったりしていくわけです。


多くの流通関係者は商売の基本である「消費者のニーズに忠実であれ」ってのを
いつからか忘れていってしまっているのかもしれません。
もしくは最初から持ち合わせていないか、持ってるつもりでも限定的か。
またはわかっていて、でもどうにも出来ない状況なのか。
一部の関係者はネットのBBSをチェックしたりはしているのでしょうが、
その視点が「話題性がすでにそれなりに高い中〜大型タイトルに対する評判」
って見方では水面下で別の話題が広まっていても気づきません。
「消費者視点=過去の売れ行きベースでの判断」ではないのです。


EAのマーセナリーズとか、いい例です。
予想以上にユーザーの反応が高くて店頭で欠品し、
今頃になって追加発注をかけてるみたいですが
要は流通が、ユーザーにおける発売前のネットでの盛り上がりとか
ぜんぜんキャッチできていないわけです。


流通に過度にリスクを取らせている取引構造自体が問題なのでしょうが
ここが不活性化しているのが現在では結構問題のような気がします。



気の利いた、クセのあるタイトルを求めるユーザーって
実はもっと多い気がするし
業界全体でそうしたニーズに応えていったり、
そういったタイトルを盛り上げていったりするようにしないと
ほんとに衰退していってしまうんじゃないのかなあ?


なんか、現にそういったニーズやシーズは
PS2や次世代機を離れて、PC回帰やケータイへのシフトを加速させて
いるんではないかと思うのですがどうでしょう。
ゲーム専用機だからこその良さを活かしながら
また市場全体が面白くなるとよいのですが。